Chroniques de Sar Mehta
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue

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Message  J'ldor Sam 29 Oct - 20:53

Bonjour chers amis,

Je vous présente une liste de mes enchantements les plus intéressants.

Quelques règles à savoir concernant les objets magiques

Tout d’abord, vous ne pouvez vous servir que d’un pouvoir quotidien d’objet par jour, même si vous en avez plusieurs. Cela augmente tous les 10 niveaux.

Ensuite , sachez que la plupart des objets magiques sont évolutif, et que le coût des premiers enchantements est à soustraire des suivants

Ex : Un arc magique + 1 vous coutera 38O PO.
Pour 410 PO de plus, votre arc magique +1 peut être amélioré en un arc de riposte +1.
C’est le même prix que si vous aviez directement payé les 890 PO de l’arme de riposte.

Donc n'hésitez pas à prendre une arme ou une armure magique +1, c'est un placement sur tant que vous ne savez pas quelle sera votre choix d'amélioration.

Enfin, vous ne pourrez portez qu'un objet par emplacement (c'est-à-dire par rubrique ci-dessous) hormis les objets magiques diverses qui ne sont pas associé à une partie du corps.


Dernière édition par J'ldor le Sam 29 Oct - 21:58, édité 1 fois
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Les Armes

Message  J'ldor Sam 29 Oct - 21:03

Toutes les armes présentées sont des armes magiques, avec la propriété de base de +1 à l'attaque et aux dégâts

Arme magique
(toutes)
+1 à l'attaque et aux dégats 380 PO
+2 à l'attaque et aux dégats 1870 PO

Arbalète d'averse boisée +2, 2680 PO
(Arbalètes)
critique : +2D6
Quotidien (action simple) : Faites une attaque de base à distance contre chaque créature prise dans une décharge de proximité 3


Arme acide
+1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(lames légères et lourdes, lances)
critique : +1D6 d’acide par point de bonus d'altération
Rencontre : une attaque de base au corps à corps sur une cible dans un rayon de 5 cases inflige des dégats d’acide
Quotidien (action libre) quand vous touchez + 5 dégâts continus d’acide (save annule)

Arme berceuse
+1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(bâtons, fléaux, marteaux, masses)
Critique +1D6 par point de bonus d'alteration
Quotidien : Quand vous touchez, effectuez une attaque secondaire contre la volonté (le bonus à l’attaque est 5). Si l’attaque touche, la cible est ralenti (save annule). Si la cible rate sa 1ere save, elle est inconsciente (save annule)

Arme caméléon + 2, 1870 PO
(Corps-à-corps)
Rencontre (action mineure) : L'arme devient une arme de corps à corps de votre choix. Persiste jusqu'à ce que vous y mettiez un terme (action mineure)


Arme constringente +2, 3490 po
(corps-à-corps)
critique +2D6
Lorsque vous immobilisez une créature avec cette arme, elle confère un avantage de combat jusqu'à la fin du tour de jeu suivant.
Quotidien, action mineure : Attaque 1 cible situé dans une explosion 3 avec Constitution + 2 contre la vigueur.Réussite : vous tirez l'ennemi de 3 cases.


Arme de front
+1 : 680 PO
+2 : 3400 PO
(Corps à corps)
Critique +1D8
Charge +1D8
Quotidien : Quand vous chargez, vos alliés à moins de 10 cases ont un bonus de +1 a l’attaque et votre bonus charisme aux dégâts

Arme de la mort rampante
+ 1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(toutes)
Critique +1D6 dégâts nécrotiques
Quotidien +5 dégâts continus nécrotiques quand vous touchez (save annule, malus -2 a la save)

Arme de l'assassin +2, 3490 po
(arme légère)
Critique : 5 dégâts de poison continus (save annule)
Quotidien, action libre : Utilisez ce pouvoir lorsque vous touchez avec cette arme, la cible subit 5 dégâts poison continus et est ralentie (save annule les 2)


Arme de parade
(corps à corps)
+1 à l'attaque et aux dégats : 550 PO
+2 : 2680 PO
Critique +1D6 par point de bonus d'altération
Quotidien (réaction immédiate) : Un ennemi vous attaque, faites un jet d’attaque, si votre jet un plus fort que le sien, il vous rate (vous n’infligez pas de dégâts)

Arme de riposte
+1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(arc, lance)
Critique : +1D8 par point de bonus d'altération
Quotidien (réaction immédiate). Vous êtes touché par une attaque de corps à corps ou de proximité, répliquez de suite par une attaque de base sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si réussite, poussez également la cible de 2 cases.

Arme du saint guérisseur 520 PO
(bâtons, masses)
+1 : 520 PO
+2 : 2600 PO
Critique : +1D6 par point de bonus d'altération
Ajouter le bonus aux Soins apporter par votre mot de guérison
Quotidien (action mineure)
niveau 2 : Un allié à 5 cases peut dépenser une récup pour regagner 5 PdV + votre modificateur sagesse.
niveau 7 : 10 PdV + mod. Sagesse

Arme empoisonnée,
+1 : 1060 PO
+2 : 5200 PO
(arbalètes, arcs, lames légères, lances, pics)
critique : +1D6 de dégâts de poison
Quotidien, action libre : La cible que vous avez touché reçoit 5 dégâts de poison continu et est affaiblie (save annule les 2)


Arme immobilisante
(corps à corps)
+1 : 550 PO
+2 : 2680 PO
Critique +1D6 par point de bonus d'altération
Quotidien : l’ennemi touchez est immobilisé tant que vous lui rester adjacent

Arme masquée +2, 3490 PO
(toutes)
critique +1D6
Cette arme est invisible à tous sauf au porteur. Elle donne un avantage de combat au. corps-à-corps jusqu'a ce qu'elle touche. Alors elle devient visible. Elle redevient invisible après être rengainé 5 min.


Arme mutilante
+1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(arbalètes, arc, haches, lames légères et lourdes, lances)
Critique +1D6 par point de bonus d'altération
Quotidien : quand vous touchez +5 dégâts continus (save annule, malus de -1 à la save)

Arme sanglante
+1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(haches, lames lourdes)
Critique : +1D6 par point de bonus d'altération
En péril : +1D6 de dégâts
Quotidien (action mineure) : infligez vous la moitié de votre niveau en dégâts et vous êtes considérés en péril jusqu’à la fin de tour de jeu suivant.

Arme vampirique,
+1 : 1060 PO
+2 : 5200 PO
(corps à corps)
critique : +1D6 par point de bonus d'altération
+ 5 PV temporaire par ennemi tué avec cette arme


Arme vertueuse +2, 5200 PO
(corps à corps)
critique : +1D6 par point de bonus d'altération (+1D8 contre les créatures mauvaises)
Quotidien, action libre : Utilisez ce pouvoir lorsque vous touchez. Cible hébétée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si la créature est mauvaise, elle est hébété jusqu'à ce que save annule


Dague pénétrante +2, 4300 PO
critique +2D6
Focalisateur +2 pour les rituels de voyage pour creer ou traverser des portails.
+2 cases pour les pouvoirs de téléportation.
Quotidien, action mineure : téléportation de 5 cases.


Lame de contact +2, 2680 po
lames légères et hache (1 main seulement)
Critique : +2D6
Quotidien (action mineure) : Jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, bonus aux dégâts égal au nombre d'ennemis adjacent au moment de l'attaque.
Si on a une deuxième lame de contact, ce bonus s'applique aussi à l'autre.
Spécial : En utilisant 2 lames de contact, la première utilisation ne compte pas dans le nombre d'utilisation possible par jour.


Lance totémique,
(lance)
+ 1 à l'attaque et aux dégats : 55O PO
+ 2 : 2680 PO
critique : +1d6 aux dégâts par point d'altération
Utilisable comme focaliseur pour les chamans.
Visez tout ennemi situé dans un rayon de 2 cases du compagnon spirituel avec les attaques de "corps à corps esprit"

Masse totémique
(masse)
+1 à l'attaque et aux dégâts : 550 PO
+ 2 : 2680 po
critique : +1d6 par point d'altération
Les shaman peuvent l'utiliser comme focaliseur
Vous pouvez prendre votre case comme case d'origine d'un pouvoir de portée "corps à corps esprit"


Dernière édition par J'ldor le Jeu 30 Mai - 21:40, édité 15 fois (Raison : update niveau 10)
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Les Armures

Message  J'ldor Sam 29 Oct - 21:12

Toutes les armures ci-dessous sont magiques et confèrent + 1 A la CA comme propriété de base.
Il est possible d'avoir une armure dite d'une race à la taille d'une autre race.

Armure magique,
(toutes)
+ 1 à la CA, 380 PO
+ 2 à la CA, 1870 PO

Armure agile
+1 : 1060 PO
+2 : 5200 PO
(maille,écailles, harnois)
Pas en péril : +1 à la CA si le modificateur dex est de +1 ou plus


Armure chatoyante
+1 : 890 po
+2 : 5200 PO
(Étoffe)
Ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors des attaques à distance ou de zone

Armure convoquée +2, 1870 PO
(Toutes)
A volonté (action mineure) : Expédiez l'armure dans une autre dimension ou rappelez là (ne marche pas si vous portez déjà une autre amure). Elle apparait sur vous.


Armure d'embuscade,
+1 : 550 PO
+2 : 2680 PO
(cuir, mailles)
Quotidien (réaction immédiate) : Un ennemi vous rate au corps à corps, vous vous décalez d'une case et vous le faites glissez dans votre case d'origine

Armure d'esprit ours
+1 : 840 PO
+2 : 4200 PO
(cuir)
Quotidien (réaction immédiate) Un allié dans un rayon de cases de votre compagnon spirituel touche un ennemi : Vous et chaque allié dans un rayon de 5 cases de votre compagnon sprirituel gagnez 5 PV + votre modificateur Constitution

Armure d’exploit
+1 : 72O po
+2 : 3490 PO
(toutes)
Stocker un pouvoir martial à volonté ou de rencontre (le votre ou celui d’un allié)
niveau 3 : stocke un pouvoir de niveau 3 maximum
niveau 8 : stocke un pouvoir de niveau 8 maximum
Quotidien : action simple, utilisez ce pouvoir si vous en avez le niveau. S’il s’agit d’un pouvoir de rencontre, vous devez dépenser 1 pt d’action

Armure d'explorateur,
+1 : 720 PO
+2 : 3490 po
(toutes)
Quotidien : +2 à la save que vous venez d'effectuez

Armure d’intrusion
+1 : 72O PO
+2 : 3490 PO
(toutes)
Traverser un mur de 2 cases maxi. Ne fonctionne que si la case d’arrivée est libre, sinon ça ne marche pas et le pouvoir est gaché.

Armure de fer noir
+1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(écailles ou harnois)
résistance de 5 aux dégâts de feu et nécrotique

Armure de forme de rat +2, 3490 po
(cuir)
Quotidien : Vous et votre équipement se transforme en rat d'égout. Maintien : action simple. Vous ne pouvais pas attaquer ou utiliser votre équipement. Discretion +5. Vous conservez vos défenses.


Armure de flammes blanches,
+1 : 720 po
+2 : 3490 PO
(Mailles, harnois, écailles)
Résistance 5 aux dégâts radiants
Quotidien : jusqu'à la fin de la rencontre, changer le type de résistance (électricité, feu ou tonnerre)

Armure de graisse vipérine
+1 : 720 PO
+2 : 3490 PO
(peau ou cuir)
Quotidien, l’ennemi qui vous rate au corps a corps prends 5 dégâts continus de poison (save annule) et vous vous décalez d’1 case

Armure de l'imposteur +2 , 1870 PO
(mailes, écailles ou harnois)
A volonté, métamorphose (action mineure) : faites passer l'armure pour des vêtements normaux. Sous forme de vêtements, pas de bonus à la CA, ni de malus d'armure ou à la VD. +2 au test de bluff visant à se déguiser.


Armure de mithral
+1 : 890 PO
+2: 4300 PO
(mailles, écailles harnois)
Quotidien (réaction immédiate) une attaque inflige demi-dégâts

Armure de molosse d'ombre +2, 2680 po
(peau)
Quotidien (réaction immédiate) : Une attaque vous met en péril, vous devenez imatériel jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant (demi-dégat)


Armure de noirefeuilles
+1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(étoffe, cuir, peau)
+2 à la CA lors de la 1ère attaque de la rencontre

Armure de racine de vie
+1 : 720 PO
+2 : 3490 PO
(peau)
Quotidien (interruption immédiate) Un ennemi réussit un critique : vous dépensez une récup avec un bonus de +1 au PV

Armure de renforcement
+1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(écailles, harnois)
Une attaque au corps a corps vous inflige des dégâts, +1 à la CA à toutes vos défenses jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant

Armure de riposte +2, 5200 PO
(etoffe, cuir, peau)
Rencontre : la 1ère créature qui vous touche subit 5 dégats continus, save annule.


Armure de sang tissé
+1 : 1060 PO
+2 : 5200 PO
(étoffe)
En péril : +2 à la CA et aux save


Armure de vétéran
+1 : 1060 PO
+2 : 5200 PO
(harnois)
en péril : le second souffle donne +1D10 PV


Armure de vif-argent
+1 : 1060 PO
+2 : 5200 PO
(mailles)
tant qu'on a au moins un point de pouvoir, +1 à la VD
Rencontre, action mineure : décalage d'une case


Armure donneuse de vie
+1 : 720 PO
+2 : 3490 PO
(harnois)
résistance nécrotique 5
Quotidien (seulement si péril) +20 PV moins le nb de récup restante

Armure du champion +2, 4300 PO
(écailles, harnois)
Quotidien, interruption immédiate : vous êtes touché par une attaque ? Gagnez en point de vie temporaire le nombre de dégats subits jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.


Armure du survivant +2, 4300PO
étoffe, cuir, peau
Quotidien, interruption immédiate : Vous êtes touchez par une attaque ? Choisissez un allié consentant dans un rayon de cinq cases qui subirrat les dégats à votre place.


Armure écarlate
+1 : 890 PO
+2 : 4300 PO
(cuir, peau)
(rencontre ou quotidien ???) En péril : résistance de 10 à tous les dégâts jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Armure éladrine,
+1 : 720 PO
+2 : 3400 po
(mailles)
Aucun malus d'armure aux tests et à la VD

Armure immunisante
(écaille, harnois)
+1 : 550 po
+2 : 2680 PO
Immunité aux dégâts continus de poison.

Armure irréfutable +2, 2680 PO
(toute)
Quotidien (action libre) : Vous ratez une attaque sur la volonté. Refaites le jet d'attaque avec +2


Armure macabre
+1 : 1060 PO
+2 : 5200 PO
(cuir, peau)
résistance 5 nécrotique et poison
Quotidien, réaction immédiate : toucher par une attaque au corps à corps, vous infligez 1D10 + mod. Charisme à l'ennemi


Armure magnétique +2, 4300 PO
(écailles harnois)
Quotidien, action mineure : Tirez de 3 cases une créature située dans un rayon de 3 cases. Si vous la tirez dans une case adjacente à vous, elle est immoilisée (sauvegarde annule)


Armure naine,
(écailles, harnois, mailles)
+1 : 550 PO
+2 : 2680 PO
bonus au test d'endurance égal au bonus de l'armure
Quotidien (action libre) récupérez des PV comme si vous aviez dépensé une récup

Armure pierreuse
+1 : 720 po
+2 : 3490 PO
(harnois)
Quotidien (action mineure) niveau 3 : 10 + bonus constitution PV temporaires
niveau 8 : 15 + bonus constitution PV temporaires

Armure polyvalente
+1 : 720 PO
+2 : 3490 PO
(maille ou harnois)
Pouvoir à volonté (action mineure) ignore malus VD ou aux tests mais -1 CA.
Action mineure : l’armure perd son pouvoir à volonté

Armure runique
(toutes)
+1 : 720 po
+2 : 3490 PO
au niveau 3 : +1 en Arcanes
au niveau 8 : +2 en Arcanes
Lorsque vous utilisez votre second soufle, vous bénéficiez d'un bonus égal au bonus d'alteraton à vos jets de dégats liés à des pouvoirs arcaniques jusqu'a la fin de votre tour de jeu suivant


Armure sylvestre,
(cuir, étoffe, peau)
+1 : 720 PO
+2 : 3490 PO
au niveau 3 : +1 en athlétisme et discrétion.
au niveau 8 : +2

Ecalure démoniaque +2, 4300 PO
(écaille)
Rencontre, interruption immédiate : vous subissez des dégâts d'acide, d’électricité, de feu ou de froid : vous bénéficiez de résistance de 5 a ce type de dégats jusqu'à la fin de la rencontre.


Frac miroir, +2, 4300 PO
étoffe, cuir, peau
+ 2 aux saves des attaques de regard ou radiante. Vous êtes touché par l'une de ces attaques ? L'ennemi aura -2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant
Quotidien : vous êtes la cible d'une attaque ? Choisissez une créature dans un rayon de 5 cases qui devient la cible à votre place, sauf l'attaquant


Robe de peau de pierre,
+1 : 720 po
+2 : 3490 PO
(étoffe)
rencontre + 5 PdV temporaires

Uniforme du temple radiant +2, 2680 po
(étoffe)
+ 2 en discrétion
Rencontre, action libre: vous vous décalez : vous pouvez vous décalez d'une deuxième case
[b] silent


Dernière édition par J'ldor le Jeu 30 Mai - 22:38, édité 17 fois (Raison : update niveau 10)
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Message  J'ldor Sam 29 Oct - 21:16

Les objets de cette rubriques sont rarement évolutifs (mais le MJ peut accepter que les bottes d'acrobate évolues en botte de roulade, par exemple)

Bottes d'acrobate, 550 PO
+1 en acrobatie
(action mineure) A terre : vous vous relevez.

Bottes de grands pas, 4300 PO
+1 VD en armure légère ou sans armure


Bottes de detresse, 4300 PO
Vous êtes en péril : +2 à la VD
Quotidien : vous êtes en péril, décallez-vous de la moitié de votre VD


Bottes de roulade, 1060 PO
+2 en Acrobaties.
Quotidien, action libre : à terre, vous vous relevez.


bottes d'araignée 1060 PO
Escalade : un test d'athlétisme tous les VD de hauteur au lieu de tous les mi-VD
Quotidien, action de mouvement : VD d'escalade égale à la VD


Bottes d'arpenteur des vagues, 890 PO
Depuis une surface solide, déplacez-vous sur un liquide comme s'il s'agissait d'un terrain normal. Si vous êtes toujours sur un liquide à la fin de votre tour... plouf !
Quotidien : Pour vous la surface liquide est un terrain normal jusqu'a la fin de la rencontre.

Bottes de charge 550 PO
Suite a une charge, décallez vous d’une case.

Bottes de chat, 720 PO
Les chutes font mi-dégats et atterrissez sur vos pieds
Quotidien : +5 en athlétisme

Bottes de vaillance, 3490 PO
Tant que vous êtes sur le même emplacement que celui où vous avez débutez votre tour de jeu : +2 à la CA et à toutes les défenses (déplacement subi annule)

Bottes du saltimbanque, 1060 PO
Quotidien, réaction immédiate : vous êtes touché, teléportez vous à 5 cases et gagnez un avantage de combat contre l'attaquant jusqu'a la fin de votre tour de jeu suivant.


Bottes du maître bretteur, 2680 po
Quand vous vous décalez : +1 à la CA et en reflexes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant
Rencontre, action mineure : Vous vous décalez de 2 cases


Bottes furtives 720 PO
+2 aux tests discrétion

Cavalantes, 890 PO
Courrez à +4 VD au lieu de +2
Quotidien : Vous courrez sans donner d’avantage de combat

Sandales feuilletés, 550 PO
Quotidien : vous chutez, téléportez-vous à 5 cases, sur une surface horizontale capable de supportez votre poids. Vous êtes indemne et sur vos pieds.


Dernière édition par J'ldor le Jeu 30 Mai - 22:56, édité 3 fois (Raison : update niveau 10)
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Les Boucliers

Message  J'ldor Sam 29 Oct - 21:23

Revenons vers des enchantements donnant des possibilités d'amélioration futures.

Bouclier aux milles yeux, 890 PO
(tous)
Lors des attaques d’opportunité, bonus d’objet = bonus de bouclier
Quotidien : vous ne donnez pas d’avantage quand vous êtes pris en tenaille

Bouclier flottant, 360 PO
(Tous)
A moins de le vouloir, vous ne coulez jamais. +3 au test d’athlétisme et d’endurance pour nager. Nager en surface a votre VD.

Bouclier protecteur, 680 PO
(tous)
(action simple) résistance de 10 à tous les dégâts pour vous et un allié adjacent.

Bouclier de vétéran, 840 PO
(Bouclier lourd)
Quotidien : un allié adjacent regagne des PV, il en regagne en plus comme s'il avait dépenser une récupération

Bouclier des montagnes, 840 PO
(bouclier lourd)
Rencontre (action mineure) Il est impossible de tirer, pousser ou faire glisser un allié adjacent jusqu'a la fin de votre tour de jeu suivant.

Bracelets de Manœuvres audacieuses, 3490 po
Rencontre, action mineure : +4 à la CA contre les attaques d’opportunité jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant


Bracelets de diamants, 4300 PO
Quotidien, action mineure : jusqu'à la fin de la rencontre, vous avez une résistance de 10 à un type de dégats que vous avez subits depuis la fin de votre dernier tour de jeu.


Brassards de puissance, 1870 PO
+2 au dégâts de corps à corps


Écu de joute, 550 PO
(tous)
Résistance de 5 aux dégâts d’opportunité provoquez par votre charge et après il est impossible de vous poussez, tirez ou faire glissez jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant


Dernière édition par J'ldor le Jeu 24 Jan - 1:01, édité 5 fois
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Amulettes, Broches, Capes

Message  J'ldor Sam 29 Oct - 21:33

Toutes les amulettes, broches et capes ont de base les propriétés de l'amulette de protection (+1 à la vigueur, réflexes et volonté)

Amulette de protection
+ 1 à la vigueur, les reflexes et la volonté, 380 PO
+ 2 à la vigueur, les reflexes et la volonté, 1870 PO

Amulette de fermeté,
+1 : 550 PO
+2 : 2680 PO
Quotidien : Refaite une save ratée

Broche de nonchalance,
+1 : 680 PO
+2 : 3400 po
Quotidien : Un allié à 10 cases refait une save ratée avec un bonus de +2

Cape aux mille poches +2, 2680 po
Jusqu'a 500 kg ou 3 m3, mais le vêtement ne pèse que 500 gr. Chaque objet doit peser moins de 5 kg
A volonté, action libre : sortir ou mettre un objet. 1 fois par round.


Broche du berseker
+1 : 550 po
+2 : 2680 po
Les déplacement que vous effectuez dans le cas d'une charge ne provoque pas d'attaque d'opportunité


Broche du guerrisseur, 840 po
+1 PV lorsque vous utilisez un pouvoir qui permet de regagner des points de vie


Cape de distorsion 890 PO
Les attaques à distance qui vous visent depuis plus de 5 cases subissent -5 au jet d’attaque

Cape de la voie écarlate +2, 2680 PO
Quotidien, réaction immédiate, téléportation : vous êtes en péril et un ennemi adjacent à votre compagnon spirituel ou vous-même rate son attaque : vous échangez de place avec votre compagnon et cet ennemi confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.


Cape de résistance,
+1 : 550 PO
+2 : 2680 po
Quotidien : résistance de 5 à tous les dégâts jusqu'au début du tour de jeu suivant

Cape du blessé fringant 840 PO
Si vous utilisez votre second souffle alors que vous êtes en péril, vous pouvez dépenser 2 recup au lieu d’une.3

Cape elfique +2, 2680 po
+2 en discretion


Collier de clefs
+1 : 720 PO
+2 : 3490 PO
niveau 3 : +1 au test de larcin pour crocheter
niveau 8 : +2
Quotidien, action mineure : Si vous êtes étreins ou maitriser, vous pouvez vous téléportez de 3 cases


Diadème d'acuité, 3490 po
+2 en perception et intuition


Dernière édition par J'ldor le Ven 9 Nov - 7:06, édité 10 fois (Raison : update niveau 8)
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Les Gants

Message  J'ldor Sam 29 Oct - 21:38

Les Gants sont rarement évolutifs

Gantelets de sang 890 PO
+2 aux dégats contre les cibles en péril


Gantelets du bélier, 3490 po
Une case supplémentaire lorsque vous poussez une cible


Gantelets de riposte, 5200 PO
+1 aux attaques d'opportunité
Rencontre, réaction immédiate : Vous êtes touché par un ennemi adjacent, effectuez une attaque de base au corps à corps contre lui.


Gants d'agilité, 1060 PO
+1 en acrobaties, discrétion et dexterité


Gants d'ancrage arcanique, 4300 PO
Quotidien, action libre : Vous maintenez l'un de vos pouvoirs dont le maintien nécessite normalement une action mineure.


Gants de cambrioleur, 380 PO
+1 aux tests de larcin

Gants de pénétration, 720 PO
Quotidien : ignorez les résistances inférieures ou égales à 10 jusqu'a la fin de la rencontre.

Gants de tir infaillible, 4300 PO
Vous ignorez les abris pour vos attaques d'arme à distance (mais pas les abris supérieurs)


Mains vertes, 4300 PO
Quotidien, invocation, action simple : creer un mur d'épineux de 8 cases à à 10 cases ou moins, haut jusqu'à 4 cases ou moins. DD Force 20 pour traverser et maitriser en cas d'échec (évasion DD20 pour annuler). Maintien (mineure)


Pattes de chat, 1060 PO
+2 au jet d'athlétisme pour l'escalade
Quotidien (action libre) : Jusqu'a la fin de la rencontre, vous escaladez à votre VD normale et doublez tout déplacement d'escalade accordé par un pouvoir.


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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Bandeau, casques, couvre-chef, lunettes...

Message  J'ldor Sam 29 Oct - 21:40

Ces objets sont difficilement ameliorable, voir pas du tout

Bandeau de seconde chance, 720 PO
Quotidien : Refaite une save ratée

Bésicles de visée, 550 PO
+1 aux jets d'attaque de base à distance

Calotte de respiration aquatique, 5200 PO
Respirez sous l'eau


Casque à corne, 1870 PO
+1D6 aux dégats des attaques de charge


Couronne du philosophe, 2680 po
+ 1 en arcanes, exploration, histoire, nature et religion
Quotidien, action libre : refaites votre test et conservez le résultat de votre choix.


Couvre-chef de déguisement, 5200 Po
+5 aux tests de bluff pour ce faire passer pour quelqu'un d'autre
A volonté, action simple (illusion) : Prenez l'apparence d'une autre race de même catégorie de taille. L'objet n'a pas d'influence sur les sons ou les textures.


Diadème persuasif, 2680 po
-1 aux saves contre les effets continus de vos attaques sur le Volonté


Lorgnons de vision médicinale, 1000 PO
+2 en soins
Rencontre, portée 10 cases : Vous connaissez les PV actuels et maximum d'une créatures, les maladies et poisons qui l'affectent et ceux qu'elle peut infliger


Lunettes du clair de lune, 3490 po
Donne la vision nocturne


Lunettes du larron, 3490 po
+ 4 au test de Larcin et Perception visant à détecter et désamorcer les pièges.
Rencontre, action mineure : Faites un test de larcin pour désamorcer un piège


Gemme de coloque, 550 PO
+1 en Bluff et Diplomatie
Comprenez et parlez une langue suplémentaire choisie à la création


Masque du danseur d'ombre, 5200 PO
Quotidien : Vous faites un test de Bluff ou de Discretion dont le résultat ne vous convient, refaites le avec +3


Trompe l'oeil, 3490 po
+2 au bluff, à la discrétion et aux save d'illusion et de charme.


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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Totem

Message  J'ldor Sam 29 Oct - 21:44

Tous les totems enchantés ont comme propriétés de base celle totem magique

Totem magique, 360 PO
+1 à l'attaque et aux dégats

Totem des esprits affamés, 520 PO
critique : +1D10 de dégats
Quotidien (action libre) Votre compagnon spirituel touche un ennemi qui lui est adjacent avec un pouvoir primal : vous et un allié situé dans un rayon de 2 cases de cet ennemi pouvez dépenser une récup
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Objets magiques divers

Message  J'ldor Sam 29 Oct - 21:46

Enchantements non évolutif et sans emplacement

Carte des contrées ignorées, 2600 PO
+2 aux tests nature et perception visant à s'orienter dans la zone cartographié (fonctionne sur les test de défis de compétences)
Quotidien, action simple : La carte se redessine, sur un rayon de 15 km autour de vous. Elle est exacte, mais donne peu de détail. Montre les reliefs principaux (montagnes, lacs, cours d'eau...) mais pas de souterrains, les bâtiments de + de 500 m2, les structures liés aux voyages (ponts, portails...), l'antre des créatures vraiment dangereuses. S'ils sont bien connus, les noms et les descriptions de ces détails apparaissent. Le croquis reste jusqu'a ce que le pouvoir soit à nouveau utilisé.


Chien d’onyx 890 PO
Quotidien (action simple) : Invoquez un molosse noir qui vous obéit et vous défend pendant 8h maxi.
PdV 9 (+ votre valeur de récup en PdV temporaire si vous dépensez une récup à l’invocation, c’est une action libre)
VD 8, vision nocturne, perception +7 - CA 16 - Vigueur 15 - Réflexe 14 - Volonté 13
Morsure (à volonté)+7 contre CA / dégats 1D6+3
Il a une attaque d’opportunité sur un ennemi adjacent à lui qui vous attaque.
Une statuette merveilleuse a le nombre d'action habituelle, mais chacune coute une action mineure à son propriétaire qui lui en donne l'ordre.

Gemme polyglotte, 1870 PO
Tant que vous portez la gemme, vous savez parler, lire, écrire une langue (disponible en draconique et elfe)


Lanterne de discernement, 1060 PO
Eclaire sur 10 cases mais n'a pas besoin d'être allumé ou alimenté. +1 en intuition et perception pour vous et vos alliés situés dans la lumière.


Mouche d'ébène, 4300 PO
Quotidien, invocation, action simple : Une statuette permet d'ivoquer une mouche géante qui peut porter une personnage P ou M (moins de 150 KG)...


Outils silencieux 550 PO
(N’importe quel outil ordinaire)
+ 5 aux tests de discrétion quand l’utilisateur se sert de l’outil


Paillasse de repos 380 PO
Quotidien : A la fin de votre repos prolongé +1D8 PdV temporaire jusqu'à votre prochain repos court ou prolongé

Porte-masse de Jade, 3490 po
Quotidien, action simple : invoquez pour 8h maxi un reptile cuirassé avec une queue hérissée de pointes
A volonté, action simple : le porte-masse recharge son pouvoir de balayage caudale
PdV 13 (+ votre valeur de récup en PdV temporaire si vous dépensez une récup à l’invocation)
VD 5 - perception +6 - CA 23 - Vigueur 23 - Réflexes 20 - Volonté 19
A volonté, action simple : Massue caudale allonge 2 +14 contre CA / dégâts 1D10+6
Rencontre, action simple : balayage caudale explosion de proximité 1, +12 contre Réflexes, dégâts 1D10+6 et les cibles M ou moins se retrouvent à terre.
Une statuette merveilleuse a le nombre d'action habituelle, mais chacune coute une action mineure à son propriétaire qui lui en donne l'ordre.


Poudre de plaies refermées, 380PO
A volonté, action simple : répendez cette poudre sur une créature mourante adjacente, elle ne fait plus de save contre la mort sauf si elle subit de nouveaux dégats. Tous les dégâts continus sont annulés.


Sac sans fond 1060 PO
Pèse 500 gr. mais peut contenir 100 Kg pour un m3 max.


Silex du chasseur 550 PO
Quotidien : allume un feu de camp sans fumée ni bruit, la lumière est invisible au-delà de 10 cases. Il brule 12h sans être alimenté.


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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Re: La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue

Message  Denis Dim 30 Oct - 18:12

affraid affraid affraid affraid affraid affraid affraid

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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Les Potions

Message  J'ldor Ven 6 Avr - 15:57

Les potions

Potion de clarté, 50 PO
action mineure + une récupération : Au cours de la rencontre, refaites le jet que vous venez d'effectuer avec un +1 (action libre)

Potion de guérison 50 PO
action mineure : dépensez une récup et gagnez 10 PV

Potion de mimétisme, 100 po
Action mineure : Buvez et dépensez une récupération. Devenez la copie conforme d'un humanoïde précis situé dans votre ligne de mire. L'illusion comprend la tenue, les tics, la voix, les intonations. L'effet dure 5 min maxi.+5 au test de bluff pour se faire passer pour la personne

Potion de résistance, 40 PO
action mineure : dépensez une récup pour bénéficier d'une résistance de 5 à un type de dégats déterminer au moments de la création.


Elixir d'aptitude, 50 PO
action mineure, pendant 1h : +1 à la compétence de votre choix. Compte comme 1 utilisation d'un pouvoir quotidien d'objet magique
xx


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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty La Maj

Message  J'ldor Ven 6 Avr - 15:58

En noir : Maj niv 5
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Les Pierres à aiguiser

Message  J'ldor Mer 18 Avr - 22:39

Elles peuvent être utiliser sur toute arme de corps à corps ou de distance tenu.
Recourir à une pierre à aiguiser compte comme une utilisation d'un pouvoir quotidien d'objet magique.
C'est une action mineure qui détruit la pierre.
Recourir à une 2ème pierre annule l'effet de la précédente.

Pierre à aiguiser d'amélioration, 75 PO
+2 à l'attaque et aux dégâts jusqu'à la fin de la rencontre.


Dernière édition par J'ldor le Mer 14 Nov - 16:02, édité 1 fois
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Munitions

Message  J'ldor Mer 18 Avr - 23:47

A usage unique, les munitions magiques peuvent se cumuler avec les pouvoirs de l'arme.

Carreau de transit +2, 125 PO
Si l'ennemi est touché, téléportez-vous dans un espace adjacent de cet ennemi

Carreau dissipateur +2, 125 PO
Si l'ennemi est touché, annulé une invocation ou un périmètre qu'il a créer


Flèche d'assaut
+1: 25 PO
+2 : 100 PO
Si l'ennemi est touché, chaque allié pouvant le voir bénéficie d'un +1 à l'attaque jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant

Flèche de foudre
+1 : 30 PO
+2 : 125 po
+ 1d6 dégats d'électricité par point de bonus d'altération et la cible est hébété jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant

Flèche de la tempête de feu
+1 : 30 PO
+2 : 125
Si l'ennemie est touché, cet ennemi et chaque créature adjacente subi 1d6 dégats de feu supplémentaire par point de bonus d'altération



Dernière édition par J'ldor le Dim 28 Oct - 21:40, édité 2 fois
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Re: La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue

Message  chouartz Ven 20 Avr - 8:31

J'ldor a écrit:Elles peuvent être utiliser sur toute arme de corps à corps ou de distance tenu.
Recourir à une pierre à aiguiser compte comme une utilisation d'un pouvoir quotidien d'objet magique.
C'est une action mineure qui détruit la pierre.
Recourir à une 2ème pierre annule l'effet de la précédente.

Pierre à aiguiser d'amélioration, 75 PO
+2 à l'attaque et aux dégâts jusqu'à la fin de la rencontre.

Une arme +2 pour 75 PO ?
Shocked Shocked Shocked
J'achète flower !
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty L'espace discussion de la Boutique est dédiée aux commentaires... et commandes

Message  J'ldor Ven 20 Avr - 12:06

La pierre à aiguiser ameliore l'arme pour une rencontre, mais elle compte comme un pouvoir quotidien d'objet magique.

Et tu as le droit qu'a un pouvoir quotidien d'objet magique par jour (sauf au niveau 10 ou à la fin d'une étape quand tu recupères un point de destin utilisé.

Pour équiper une compagnie de péons franc-tireurs, c'est l'option gagnante.
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Casques et bandeaux

Message  J'ldor Ven 20 Avr - 12:11

Déplacer avec les autres objets ayant tête pour emplacement la tête


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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty La Maj du mage

Message  J'ldor Ven 20 Avr - 12:18

Les nouveautés et le niveau 6
En gras les +2
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Re: La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue

Message  chouartz Ven 20 Avr - 12:39

Par contre la pierre coûte 75 PO seulement mais ne s'utilise qu'une fois Crying or Very sad .
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Ceintures

Message  J'ldor Sam 27 Oct - 21:53

Ceinture de sacrifice, 2600 po
+1 pv aux récup des alliés situés à moins de 5 cases
Quotidien, action mineure : perdez 2 récupération et un allié à 5 cases ou moins en gagne une.


Ceinture de sustentation, 2680 PO
+3 à l'endurance
Plus besoin de manger
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty la Maj du Mage

Message  J'ldor Ven 9 Nov - 13:10

Le niveau 7 en marron,
Le niveau 8 et les nouveautés en rouge sombre
Les objets magiques +2 en gras
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Symbole sacré

Message  J'ldor Mar 15 Jan - 11:44

Symbole de flammes et de furie +2, 4300 PO
critique : +2D6 de feu et tous les autres ennemies dans un rayon de 5 cases subissent votre modificateur de charisme en dégâts de feu.
Lorsque vous touchez avec un pouvoir d'attaque divin, un ennemi que vous avez marqué : +1D6 de dégâts de feu (+1D10 si vous êtes en péril).


Symbole des esprits premiers
+1, 550 PO
+2, 2680 PO
critique : +1D8 par point d'altération
Utilisable comme totem.
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Tatouages

Message  J'ldor Mar 15 Jan - 11:59

Les tatouages magiques ont rarement des effets personnels. Ils sont plutôt des signes de reconnaissances de groupes, guildes ou clans. Leurs effets ont donc des conséquences sur les compagnons du tatoué. Privilégiez un tatoueur éladrin, nous n'avons pas besoin d'aiguilles pour faire pénétrer d'encre dans la peau.

Tatouage de renfort spontané, 4300 PO
Action libre : Un ennemi, autre qu'un sbire, vous inflige un critique et vous fait des dégâts, vous pouvez téléporter, dans un rayon de 3 cases de vous, chaque allié que vous voyez.
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La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue Empty Re: La boutique enchantée de Meredrine, le catalogue

Message  J'ldor Jeu 24 Jan - 0:51

J'ldor a écrit:Les objets de cette rubriques sont rarement évolutifs (mais le MJ peut accepter que les bottes d'acrobate évolues en botte de roulade, par exemple)

Bottes d'acrobate, 550 PO
+1 en acrobatie
(action mineure) A terre : vous vous relevez.

Bottes de roulade, 1060 PO
+2 en Acrobaties.
Quotidien, action libre : à terre, vous vous relevez.


bottes d'araignée 1060 PO
Escalade : un test d'athlétisme tous les VD de hauteur au lieu de tous les mi-VD
Quotidien, action de mouvement : VD d'escalade égale à la VD


Bottes d'arpenteur des vagues, 890 PO
Depuis une surface solide, déplacez-vous sur un liquide comme s'il s'agissait d'un terrain normal. Si vous êtes toujours sur un liquide à la fin de votre tour... plouf !
Quotidien : Pour vous la surface liquide est un terrain normal jusqu'a la fin de la rencontre.

Bottes de charge 550 PO
Suite a une charge, décallez vous d’une case.

Bottes de chat, 720 PO
Les chutes font mi-dégats et atterrissez sur vos pieds
Quotidien : +5 en athlétisme

Bottes d'entrain, 4300 PO
Rencontre, action libre : une action de mouvement supplémentaire


Bottes du saltimbanque, 1060 PO
Quotidien, réaction immédiate : vous êtes touché, teléportez vous à 5 cases et gagnez un avantage de combat contre l'attaquant jusqu'a la fin de votre tour de jeu suivant.


Bottes du maître bretteur, 2680 po
Quand vous vous décalez : +1 à la CA et en reflexes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant
Rencontre, action mineure : Vous vous décalez de 2 cases


Bottes furtives 720 PO
+2 aux tests discrétion

Cavalantes, 890 PO
Courrez à +4 VD au lieu de +2
Quotidien : Vous courrez sans donner d’avantage de combat

Sandales feuilletés, 550 PO
Quotidien : vous chutez, téléportez-vous à 5 cases, sur une surface horizontale capable de supportez votre poids. Vous êtes indemne et sur vos pieds.
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